World of Warcraft: Aprendizaje Accidental y Economías del conocimiento

Es normal escuchar a la gente decir que los videojuegos son una pérdida de tiempo, más aún, si son juegos que implican una inversión considerable de tiempo, sin embargo, son pocos los que han realizado un análisis juicioso de los aspectos que enmarcan los videojuegos en la actualidad, y no, no es que necesite argumentar el por qué pago una suscripción a World of Warcraft, es más bien porque creo que la generación de competencias y conocimiento que gira en torno a los juegos es algo que debe rescatarse, en vez de dilapidarse con preceptos inválidos o no probados.


Hace unos años algunos eruditos de la computación decidieron generar una plataforma en la cual se buscaba que muchas personas interactuaran de manera remota, en un entorno en tercera dimensión y bajo un conjunto de reglas y objetivos bien definidos: Había nacido World of Warcraft. Esa idea, poco tiempo después, terminó convirtiéndose en uno de los éxitos comerciales más impactantes del mercado, agrupando millones de jugadores de todo el mundo (son cerca de 12 millones de suscriptores en la actualidad, pagando cerca de 1 dólar diario, cada uno). Para el ojo común, hay alguien lucrándose de varios millones de desocupados, a la vista de otros ojos, un nuevo paradigma de interacción y generación de conocimiento esta configurándose a diario.
La pregunta que asalta es ¿qué tipo de paradigma es del que este tipo pretende hablar? Es mucho más simple de lo que parece: 4 continentes de dimensiones considerables, 10 razas diferentes, 10 clases de características únicas, cientos de monstruos, decenas de calabozos, miles de búsquedas y millones de usuarios, configuran un entorno donde la interacción se lleva a todos sus límites, donde no es difícil encontrar como una persona de casi 70 años colaborar con un menor de 10 o 12 años para conseguir un objetivo específico, y sin saber, a la larga, con quién se esta jugando realmente, esa es la llamada "Experiencia World of Warcraft".
Bueno, y ¿en qué se convierte esa interacción? Se convierte en una excelente herramienta para generar, compartir, difundir y aplicar conocimiento. Vayamos al caso: La enseñanza convencional se encuentra centrada en el aprendizaje a través de textos, lecturas y la cátedra, en donde un sujeto, que se asume más sabio que los demás, brinda representaciones de su conocimiento para que los demás tomen algo al respecto y "aprendan", un enfoque que seguramente no sea el más apropiado, de ahí que ya muchos hablan de la formación con base en competencias (saber hacer); lo que plantea esta interacción es un aprendizaje experimental, en el cual toda la enseñanza se encuentra radicada en el producto directo de las interacciones de los individuos con el entorno simulado (el "mundo") y con los demás sujetos representados allí, esto con el fin de lograr ejecutar, con ciertos grados de precisión, algunas labores y retos. Estos entornos donde se plantea la interacción son sitios, al mejor estilo de la simulación, seguros para realizar pruebas y cometer errores.
Este aprendizaje experimental siempre ha sido una excelente herramienta para entrenar habilidades específicas en las personas, sin embargo,  el paradigma no queda ahí, juegos como World of Warcraft plantean un aprendizaje adicional, en el cual la relación entre sujetos es primordial, no consiste en realizar una labor de la manera correcta, consiste en orquestar un conjunto de personas, para realizar una labor complicada, y de la mejor manera (pues, a la larga, no existe una manera correcta realmente). De este modo, el aprendizaje que se plantea es uno en el cual se debe aprender a identificar, balancear y aplicar un conjunto de habilidades, talentos, capacidades y acciones de varias personas con el fin de lograr un objetivo específico, a esto es lo que le llaman aprendizaje accidental. ¿Le suena familiar? Seguramente, este proceso de compartir conocimiento, recursos y mano de obra, es idéntico al proceso de gerenciar un proyecto. A la larga, las personas, en el juego, se están formando para aprender a atraer otras personas, evaluar capacidades, crear mecanismos de enseñanza, orquestar estrategias y dar órdenes (o aceptarlas), todo con el fin de lograr un objetivo.
Al fondo, este aprendizaje accidental esta configurando la mente de las personas con el fin de fomentar el liderazgo, impulsando la toma de decisiones de manera acelerada (no precipitada) y generando facilidades para adaptarse a los cambios. Es que el devenir convencional del juego, sus características, los retos estratégicos y organizacionales que plantea, las condiciones de información incompleta y el constante cambio al que se ven advocados, terminan impulsando a los jugadores a actuar como líderes empresariales, obteniendo capacidades de reclutamiento de otras personas, en la valoración de capacidades, en la motivación de grupos, en estrategias de esfuerzo-recompensa, en la retención de habilidades y en la coordinación de equipos cultural y académicamente diversos, todo condensado en un esfuerzo para mantener una ventaja competitiva.
Paralelamente a toda esta escena de líderes, de aprendizaje y coordinación, una escena de generación de conocimiento es constantemente revalidada, estructurada, ampliada y difundida. El producto directo de todas estas interacciones que se han citado es la generación tácita de conocimiento, el "como hacer" para cada una de las circunstancias que se plantean y la intrincada labor de convertir este conocimiento en uno que sea explícito. Si bien es cierto que el éxito de los líderes es cumplir los objetivos trazados, es también válido hablar de todo el conjunto de experiencias que adquieren todos y cada uno de los participantes en esos objetivos, y es precisamente de allí, de ese conjunto de saberes, de donde se extienden lo que se denomina la economía del conocimiento.
Cada vez que un conjunto de sujetos se agrupa con el fin de realizar una tarea se produce un fenómeno en el cual, las interacciones entre los participantes multiplican la efectividad del grupo, generando sinergias, trasladando saberes y aumentando el desempeño de los mismos. De este modo, cada una de las interacciones existentes configura un escenario en el cual el conocimiento tácito y algún conocimiento explicito se transfieren a otros individuos, generando de esta manera una economía cerrada de conocimiento, donde se genera, se traslada y se usa. Sin embargo, esta economía, en el caso de World of Warcraft, no se detiene ahí, ese conocimiento adquirido se ve continuamente transformado en conocimiento explícito en cientos de portales de internet, en foros, en blogs, en artículos, en chats; lugares donde es constantemente debatido, actualizado, corregido y aumentado, generando aún más conocimiento. Es en esta interacción "in-game off-game" la que realmente demuestra la potencialidad de los videojuegos en la generación de conocimiento y en la generación de competencias.
En un entorno debidamente regulado (como lo es un juego), con las estructuras de recompensas estables, todo parece indicar que el aprendizaje accidental, combinado con las economías de conocimiento, si están en capacidad de generar sujetos cada vez más efectivos, eficientes y eficaces, capaces de enfrentar y sobreponerse a situaciones difíciles que representen retos, y capaces de generar grupos altamente capacitados, que colaboran y co-innovan mediante una fuerte interrelación entre sus miembros. Situación que plantea un reto para los analistas casuales... ¿Realmente se está perdiendo el tiempo? o más bien ¿se estará configurando un nuevo estilo de liderazgo, cuyo aprendizaje surge desde las interacciones en un juego?
Es posible que IBM y Deloitte se hayan equivocado en esta apreciación, pero mejor juzgen ustedes mismos.
Dejo unos artículos referencia que pueden ser excelente material para quien quiera escribir algo realmente juicioso al respecto: